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[旧版分类①] 生化危机9 安魂曲(1.11 Build.22472737)+预购特典+全DLC

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本帖最后由 大黄瓜 于 26-4-7 03:21 编辑


《生化危机 安魂曲》是由CAPCOM开发的生存恐怖游戏,为《生化危机》系列第九部正统续作,于2026年2月27日登陆PS5、Xbox Series X|S、GeForce NOW、Nintendo Switch 2及PC平台。 游戏背景设定在《生化危机3》中的“浣熊市事件”三十年后,讲述了FBI分析员格蕾丝·阿什克罗夫特被指派前往中西部的伦伍德酒店,调查一系列离奇死亡事件的故事。

要想顺利游玩 需要修改BIOS和虚拟机等操作 已经内置详细教程 手残党切记不要下!不管能玩不能玩 可不能骂人哈!!

我没下 没测试···

1.11:
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Build.22472737 (2026.04.06)

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生化危机9 安魂曲 1.2.0.0 多功能训CE脚本(CN版)  作者:tharsday 最后更新:2026年4月2日,上午6:55


基本信息
游戏兼容性:生化危机9:安魂曲(re9.exe)(生化危机 9:安魂曲)
脚本版本:兼容RE9 v1.2.0.0(适配 1.2.0.0 版本)
作者:tharsday
工具需求:请使用Cheat Engine 7.5及以上版本(64位版本)(请使用ce7.5以上包括7.5版本的64位ce)
脚本类型:Cheat Engine AA(自动汇编)脚本


由于卡普空防作弊机制,您必须安装对应的Reframework版本,才能使用任何作弊器或模组。
对于游戏版本1.2,请安装3月23日或更新的REFRAMEWORK版本。
由于卡普空的反作弊,使用任何修改器和 mod 前都需要安装对应版本的 ref 框架。1.2 版本的游戏请先安装 3 月 23 号版本的 ref 框架或者更新的版本。

4 月 2 日更新新增功能:更新(4月2日)新增功能体术处决无视血量(靠墙踩头):近战处决无视生命值(墙壁踩踏):本功能可以取消踩头处决的触发血量限制,同时对变异为疱头的丧尸也能触发踩头处决。该功能取消了触发踩墙处决的生命值阈值,同时允许对变异的顶球僵尸进行踩墙处决。本功能目前为实验性功能暂时放出来尝鲜使用,目前是早期测试阶段的实验性功能。另外开启本功能也会影响枪械处决,当敌人硬直时可直接瞄准开枪触发枪械处决,也可在靠墙位置直接体术处决。此外,启用此功能还会影响枪械处决:当敌人被击退时,你可以直接瞄准并开火触发枪械处决,并直接对靠近墙壁的敌人进行近战处决。


一般特征


获取移动物品信息(移动你想修改的物品以编辑数量;也适用于直接编辑存储中选定物品)获取移动的物品信息(背包里移动要修改的物品即可编辑数量,仓库中也可直接编辑选中物品)
最大备用弹药 999 装填后备弹数 999
无限弹药(发射后弹夹弹药保持在999)无限子弹(射击后弹夹内子弹保持 999)
God Mode无敌模式
无反冲无后坐力
最大命中率(准星始终保持最小大小)最大精准度(准星缩圈最小状态)
高亮互动物品高亮场景物品
注射器编辑采血器编辑
Leon's Combat Shop 积分编辑里昂战斗商店点数编辑
CP 点数编辑器(额外内容)CP 点数编辑(特别内容)
球员健康编辑人物血量编辑


动态武器编辑器
动态武器属性编辑器(自由编辑射速、装填速度、暴击率、伤害、击退等)动态武器参数编辑(可自由编辑枪械射速、装填速度、暴击率、伤害、硬直等)


格挡功能
Auto Perfect Parry自动完美格挡
按住格挡→自动完美格挡按住防御自动完美格挡
自动普通格挡自动普通格挡
自动格挡混合(非瞄准时完美格挡,瞄准时普通格挡——适合枪械处决)自动格挡混合(非瞄准时完美格挡,瞄准时普通格挡,适合打出枪械处决)


暴击模式(完全重做,独立于武器配置中切换。通过下拉菜单选择所有射击始终暴击和终极射击仅暴击。) (本功能已重制,从武器配置中分离为独立开关,可在下拉菜单选择「所有射击必定暴击」和「最后一击必定暴击」)
仅在最后一击时爆击:根据敌人当前生命值和当前武器的伤害触发暴击;当敌人生命值低于你下一枪的伤害时触发。仅适用于普通射击——不影响处决。最后一击必定暴击:根据敌人当前血量与当前武器伤害判断触发暴击,当敌人血量小于下一枪伤害时必定触发;仅对普通射击生效,对处决无效


超级处决
自定义执行生命阈值自由定制枪械处决的发动血量
360° 处决(移除角度限制;在范围内随时执行)取消处决角度限制,不再要求正面,只要敌人在可处决范围内即可 360° 无死角处决


枪械处决必定暴击(完全重做,作为独立开关与超级处决分离。通过下拉菜单选择爆头模式。) (本功能已重制,从超级处决中分离为独立开关,可在下拉选项选择爆头模式)
仅爆头的非变异僵尸只对不会变异的丧尸爆头
爆头所有僵尸(新作:像马格南处决一样粉碎所有僵尸头部)对所有丧尸爆头(新增功能:对游戏中所有丧尸,包括固定变异为疱头的丧尸,均可像马格南一样在枪决时直接击碎头部)


无材料工艺
绕过材料检查(如果有材料仍会消耗,但允许材料不足时制作)绕过工艺材料检测:仅跳过制作所需材料判定,仍会消耗已有材料,但材料不足时依然可以制作
不包含配方解锁s本功能不包含配方解锁


重要注释
红色条目:仅描述文字——无功能,无需激活脚本中所有红色条目为说明文字,无实际功能,无需激活
灰色地址:仅用于显示/读取——不要修改灰色地址仅用于读取显示,无需修改
需要 Cheat Engine 7.5+ (64-bit) 脚本需使用 Cheat Engine 7.5 及以上 64 位版本,否则部分功能可能无法正常激活
在主菜单或游戏内激活所有功能可在标题界面或进入游戏后激活,请勿在读档加载过程中激活,避免报错

注意事项(General Notes)这是一款仅限单人游戏的作弊器。请自行承担风险。建议在使用前备份存档。(本脚本仅适用于单机模式,使用风险自负,建议使用前备份存档。)
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另外一个CT表 自带 REFramework 和 dinput8.dll
注意:你需要从REFramework dinput8.dll以避免因反作弊而导致崩溃!
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转个月影大佬的修改器1.0-1.12版
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优化与流畅性改进 作者:velasquez3589  更新日期:2026年2月28日,上午6:49

What changed overall (common additions across presets)总体上发生了哪些变化(不同预设之间的常见新增内容)

Texture Streaming / MaxTexturePool / Preload — controls dynamic texture loading and caps VRAM usage to avoid swapping and stutter.
纹理流 / MaxTexturePool / 预加载 — 控制动态纹理加载并限制显存使用,以避免切换和卡顿。
LODDistance / MeshLODBias — smooths LOD transitions to reduce pop‑in and balance GPU load.
LODDistance / MeshLODBias —— 平滑 LOD 过渡,减少弹出现象并平衡 GPU 负载。
Variable Rate Shading (VRS) — reduces shading cost in less important screen areas for notable FPS gains.
可变速率着色(VRS)——在较不重要的屏幕区域降低着色成本,显著提升帧率。
Async Compute / UseComputeQueuePairing — offloads suitable tasks to compute queues, improving throughput on compatible GPUs/drivers.
异步计算 / 使用计算队列配对——将合适的任务卸载到计算队列,提高兼容GPU/驱动的吞吐量。
Tessellation toggle — allows enabling/disabling tessellation to trade geometry detail for performance.
镶嵌切换——允许启用或禁用镶嵌,以交换几何细节以换取性能。
Ray Tracing granular flags (Reflections / Shadows / GI) — lets you enable only the RT features you want, reducing cost.
光线追踪颗粒标记(反射/阴影/GI)——允许你只启用你想要的光线追踪功能,降低成本。
SSR Quality — screen‑space reflections as a cheaper complement to RT.
SSR质量——屏幕空间反射作为光线追踪的廉价补充。
Sharpening / Filmic Tonemapping / Temporal AA — image clarity and color toning tuned to each preset and upscaling method.
锐化 / 电影色调映射 / 时间抗锯齿——针对每种预设和放大方法调整图像清晰度和色彩调色。
Shader Cache / TightFitShaderCache — reduces shader compile stutter at runtime.
着色器缓存 / TightFitShaderCache —— 减少着色器在运行时编译卡顿。
Frame Pacing / FrameRateLimit / PowerManagement — stabilizes frame delivery and power behavior.
帧间隔 / 帧率限制 / 电源管理——稳定帧传输和功率行为。
VariableRateShading and Upscaling presets — major levers for FPS without large visual loss.
可变RateShading和升频预设——在不大幅视觉损失的情况下提升FPS的主杠杆。

详细比较与理由原始配置

它的作用:我把很多质量旗标都调满了(RT High、Shadow High、Volumetric High、Strands True、Textures High、FSR3/4 DLSS END XESS,2倍)。
为什么这很重要:在高端硬件(例如16GB显存)上画质极佳,但高显存和着色器成本会导致中低显卡的卡顿、帧率下降和不稳定。FSR3 2x或另一个升频器比较激进,可能会引入失真。

以更高的流畅性实现最高质量(最高质量预设,提升流畅度)
主要区别与原版:新增了纹理流(TextureStreaming)、MaxTexturePool=8192、启用VRS、启用异步计算(AsyncCompute)、光线追踪颗粒标志(显式反射/阴影/GI)、LOD定位、开启镶嵌、着色器缓存紧密配合、帧间距。帧生成从2倍→1.5倍减少。
为什么:保持超高视觉效果(RT、Strands、SSR),但通过流式纹理、缓存着色器和使用 VRS/异步计算来转移工作负载,减少运行时峰值和卡顿。保守的FG(1.5倍)能减少FG伪影,同时提升感知帧率。
权衡:依然是大量显存;最适合显存为10–16GB的GPU。如果显存接近极限,则减少或。MaxTexturePoolTextureQuality
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平衡模式:
主要区别与原版:光线追踪调到中等、、VRS和AsyncCompute(保持反射/阴影),稍微放松但保守。帧生成 = FSR3 1.5倍。TextureSamplerQuality=Anisotropic8MaxTexturePool=6144RayTracingGI=OffLODDistanceTessellation=Enable
为什么:保留大部分视觉提示(良好的阴影、体积效果),同时切割最昂贵的RT/GI并封顶纹理池以避免显存峰值。VRS和着色器缓存提升了稳定的帧率。
权衡:画质比原版略低,但稳定性更好,重度场景中掉帧更少。
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中等帧率(8GB 显存)预设
主要区别与原版:激进的显存控制:, , , , VRS 和 AsyncCompute 仍然启用, .TextureQuality=MediumMaxTexturePool=4096SSREnable=FalseRayTracingSetting=OffStrandsEnable=FalseTessellation=DisableMeshLODBias=0.5ParallelBuildProcessorCountFrameGeneration=FSR3 1.5x
为什么:目标显卡配置为~8GB显存。移除光线和SSR,减少纹理池和网格细节,以避免切换和卡顿。保持FSR3的射击率保守,以提升帧率且不会出现伪影。启用VRS和着色器缓存以获得额外收益。
权衡:视觉真实度降低(纹理、网格细节、没有光线追踪),但稳定性和稳定帧率是优先考虑的。
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按环境进行影响总结(实用)
TextureStreaming / MaxTexturePool —— 最大的单一显存和卡顿控制。较低的池→显存压力更小,但如果显存太低,纹理会更突出。
VRS——高性能提升,许多场景中可见损失极小;非常适合中高音预设。
AsyncCompute —— 支持支持它的 AMD/NVIDIA 驱动;可以提升吞吐量,但可能依赖于驱动程序。
LODDistance / MeshLODBias — 在远距离降低GPU负载;适合开阔地带。
光线追踪颗粒标志——仅用于选择性启用反射或阴影;反射通常比全GI便宜。
帧生成(FSR3 1.5x 对比 2x)——1.5x 是一个保守的折中方案:有意义的帧数提升,且失真更少。2倍能带来更大的帧率提升,但会有更多残影。
Shader Cache / TightFitShaderCache —— 减少着色器编译时的卡顿;这对稳定性总是有益的。
帧间隔 / 电源管理——平滑帧传输,避免电源状态变化导致的微卡顿。

手动应用预设的逐步指南

1.找到配置文件
路径示例(Steam): D:\games\steamapps\common\RESIDENT EVIL requiem BIOHAZARD requiem
找到游戏配置文件的名称,或者在游戏根目录或用户配置文件文件夹里。GameOptionGameOption.ini
2. 备份原版
把原始文件复制到同一个文件夹里。GameOption_backup.ini
保存好备份,必要时可以恢复设置。
3. 安全编辑和替换
如有需要,使用文本编辑器(Notepad++ 或类似工具)作为管理员打开原始文件。
将预设中的GPU名称更新为与原始文件中的数值一致(核对原始文件并复制原字符串)。Description
用你想用的预设块替换文件内容。
保存并关闭编辑器。
4. 设置文件权限以防止覆盖
右键点击文件→属性→勾选只读,防止游戏覆盖你的更改。
如果文件被系统保护,先让编辑器作为管理员或调整文件夹权限。
提示:只有在想更改分辨率、升频器或其他设置时才移除只读;编辑后重新应用只读。
5. 申请后的初步测试
以窗口模式或无边框模式启动游戏。
参观挑战性强的场景(户外茂密植被和体积感强的室内)。
监控帧率和显存(MSI Afterburner或类似设备)。
如果遇到崩溃或严重卡顿,恢复并尝试较轻的预设。GameOption_backup.ini
6. 快速故障排除
游戏不会保存更改:编辑时确保文件不是只读;保存后设置为只读。
崩溃/严重卡顿:恢复备份;减量或;关闭帧生成。TextureQualityMaxTexturePool
帧生成的工件:变更→并使用 。FrameGeneration=FSR3 1.5xOffUpscalingAlgorithm=FSR1 UltraQuality
其他模组会覆盖文件:用模组管理器(Vortex)把你的预设为高优先级模组,或者用安装后脚本强制该文件。
7. 最佳实践与建议
一定要备好。
一次测试一个更改(升频器、分辨率、纹理池),找出问题原因。
显示器显存:如果使用量接近显卡上限,降低纹理设置或。MaxTexturePool
驱动更新:在测试预设前保持显卡驱动最新。
文档更改:在你的修改顶部加一条简短说明,说明预设和日期以便将来参考。








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win10能玩吗?

    当然能····
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